克洛斯贝尔
最近世嘉宣布,将会在Switch上发行《伊苏8》的中文版,而稍早之前日本一则宣布将会在Switch上发行《英雄传说 闪之轨迹3》,令许多粉丝激动不已。《伊苏》系列和《轨迹》系列都由同一家公司开发,它就是日本厂商Falcom,国内玩家一般称其为“法老控”。法老控虽然规模很小,员工只有50人左右,但出品的游戏却质量不俗,在国内更是有一大批死忠粉,正好笔者这两天沉迷《空之轨迹SC》,而且《伊苏9》的中文版马上就要发售了,所以今天就给大家简单介绍一下这家有着将近40年历史的厂商吧。
创立与命名
Falcom由加藤正幸在1981年创立,和许多日本游戏公司一样,Falcom最早也不是一个专注于游戏的公司,而是电脑的代理经销商,比如美国的苹果电脑。这可能也是他们一度专注于PC游戏的原因之一。
创始人加藤正幸
公司的命名也和一个来自美国的文化产品息息相关:那就是在上世纪七八十年代风靡一时的电影《星球大战》系列。影片中汉·索罗驾驶的飞船名为千年隼号,英文名为Millennium Falcon,而Falcom就是“Falcon”和“Computer”这两个单词结合的产物。
千年隼号,这艘飞船后来也推出了乐高和拼装模型等周边产品,一个共同的特点就是贵
独立成章的《英雄传说》
说到Falcom的作品,《伊苏》和《轨迹》两大系列无疑是他们的招牌,其中《轨迹》系列更是在国内有着无数十几年老粉丝。而要说《轨迹》系列,得先从法老控非常早期的作品说起。1984年,Falcom推出了他们制作的第一部游戏《屠龙剑》(Dragon Slayer),游戏玩法为动作RPG。
之后又推出了多部续作,包括《迷城国度》(Xanadu,又译雷诺尼都纪事或桃源乡),《迷城国度 屠龙剑2》等。
迷城国度
到了1989年,《屠龙剑》推出了系列的第六部作品:《屠龙剑:英雄传说》,故事背景设定在伊塞鲁哈撒大陆。
1992年推出了续作《屠龙剑:英雄传说2》
这两部作品构成了《英雄传说》系列的第一期,之后的《英雄传说》作品都取消了《屠龙剑》的前缀。
1994年开始,《英雄传说》推出了第二期作品,故事舞台由伊塞鲁哈撒大陆转移到了被巨大裂缝“卡卡布(Gagharv)”与“大蛇的背骨”所隔绝为三块大陆区域的世界上,因此第二期的三部作品也被称为“卡卡布三部曲”。
1994年,《英雄传说3 白发魔女》发售,本作的舞台为卡卡布东侧的提拉斯依鲁(Tirasweel),男女主角杰立欧和克莉丝展开了作为成人礼仪式的周游提拉斯依鲁大陆的巡礼。在途中,他们听说了很多关于一名在二十年前的叫做耶鲁杜的白发女子的事迹,并逐渐被牵连到一个关系世界命运的阴谋之中。(玩过《轨迹》系列的朋友应该对这个展开很熟悉吧)
1996年,《英雄传说4 朱红的眼泪》(旧译《朱红雪》或《朱红血》)发售,故事发生在卡卡布一侧的艾尔·菲尔丁大陆。故事的主角名叫艾文,是一名17岁的少年,为了达成师傅的遗愿,也为了寻找失散多年的妹妹,艾文和同伴踏上了冒险的旅途。
1999年,《英雄传说5 海之槛歌》发售,本作背景设定在“大蛇的背骨”南侧的威特路那,三位主角弗特、乌娜、马克贝因三人组成的“马克贝因乐团”,为寻找莱奥涅所重现的“水底的旋律”,寻找由其旋律组成的24个共鸣石而出发旅行。
值得一提的是,制作了本作开场动画的人正是日后大名鼎鼎的动画导演,拍出了《你的名字》、《天气之子》等作品的新海诚。
另外,虽然“卡卡布”三部曲的发售顺序为3→4→5,但故事发生的顺序实际上是4→5→3,这种乱序发售的方式在后面会提到的《伊苏》系列中体现的更加丧心病狂。
有生之年的大坑——轨迹系列
在“卡卡布三部曲”完截止后,《英雄传说》系列被暂时搁置了五年,其间没有推出续作。直到2004年,《轨迹》系列横空出世,本系列以虚构的塞姆利亚大陆作为游戏舞台,该大陆又分为“利贝尔王国”、“克洛斯贝尔自治州”和“雷米菲利亚公国”三处(目前),拥有共同的世界观。以称作“导力”的能源架构出另一个独特的科技世界。
2004年最先发售的作品为《英雄传说 空之轨迹FC》,在利贝尔王国洛连特长大的少女艾丝蒂尔,和父亲收养的男孩约修亚以成为游击士为目标,一起走访王国各地自我修行与解决各式各样的委托。两人在旅途中与众多的人们建立起了羁绊,并卷入了一场重大的阴谋之中。而在成功粉碎这个阴谋后,约修亚却向艾丝蒂尔坦白了令人惊愕的事实……
这部作品想必也是许多国内玩家玩过的第一部Falcom的作品乃至日式RPG,相信大家对这款游戏都有很深刻的印象:值得研究的魔法系统,扣人心弦的剧情,以及结尾那首动人的《星之所在》。
而我印象最深的则是被这货吊锤的恐惧……要知道《空之轨迹》的一大特色是玩家和敌人可以使用的魔法是完全一致的,只要装配合理即可放出所有魔法表上的魔法,而这个“洛伦兹少尉”放出的那个“银色荆棘”我是真的见都没见过!高伤害还带混乱的效果让我在那场战斗中根本没有几次操作的机会就Game Over了。当然法老控可能也知道他有多op,贴心的将这场战斗设置为了输掉也可继续剧情。
2006年,《空之轨迹FC》的续作《空之轨迹SC》发售,这里说明一下,FC和SC分别代表First Chapter和Second Chapter,即第一章和第二章的意思。SC紧接FC的剧情,讲述了艾丝蒂尔在同伴的帮助下找回约书亚,并逐渐了解到游戏中的反派“噬身之蛇”的阴谋的故事。
这部作品的精华都汇聚在下面的几张截图和一段音乐里了,玩过的想必都会控制不住泪腺吧。
2007年,《英雄传说 空之轨迹3rd》发售,本作是一部外传性质的作品,主要角色为前两部《空轨》中主角的小伙伴们。
而通关了三部《空之轨迹》的朋友们可能还没有意识到,自己跳进了怎样的一个大坑之中……
2010年,《英雄传说 零之轨迹》发售,首发平台首次由PC改为了PSP,舞台设定在位于塞姆利亚大陆西部,在埃雷波尼亚帝国与卡尔瓦德共和国之间的自治州克洛斯贝尔,描述了克洛斯贝尔警察所属部门特别任务支援科的年轻主角群们如何“跨越障壁”并“希望在相同时代一起活下去”的故事。
2011年,《零之轨迹》续作《碧之轨迹》发售,和《空轨》系列类似,《零轨》和《碧轨》的关系也是上下篇,Falcom甚至考虑过也以FC和SC的形式命名,不过认为“SC”无法展现本作故事意象“无限的可能性”;另外,《零》也给人以蓝色为代表的印象,因此决定使用比蓝更深更广的“碧”这个字作为本作标题。
本作又诞生了《轨迹》系列中一个强到离谱的Boss,她就是“噬身之蛇”的“第七柱”阿瑞安赫德,只可惜到后面b格碎了一地……
2013年,《轨迹》系列的第三个大篇章《英雄传说 闪之轨迹》系列开始了,本系列以塞姆利亚大陆西部的军事大国埃雷波尼亚帝国作为舞台。描述托尔兹军官学院特科班“VII班”的年轻主角们,亲身经历在革新派与传统贵族势力两方的明争暗斗下面临内乱的祖国各地风情。并竭力的想在这个剧烈变动的帝国,甚至是世界历史的转折点中努力开拓属于自己的崭新道路的故事。
《闪之轨迹》做出了一个有争议的改动,那就是简化了《空轨》以来的魔法搭配系统,对于新玩家来说降低了上手门槛,而对于老玩家来说则少了很多乐趣,关于这点就见仁见智了。
2014年,《闪之轨迹2》发售,本作是《轨迹》系列首次多语言版本(包括中文版)同步发售,另外本作也是《轨迹》系列十周年纪念之作,让无数玩家翘首以盼。
然而,本作在《轨迹》系列一向引以为傲的剧情上却出现了问题,尤其是结尾。大家应该还记得,开篇中我们提到了Falcom公司名取材自《星球大战》,而本作的结局中又致敬了一把星球大战中最经典的梗:I’m your father!
2017年,《闪之轨迹3》发售,但剧情方面的问题依然没有得到改善,甚至更为糟糕,尤其是结尾突如其来的黑屏更是让无数玩家措手不及。
另外,之前在《碧之轨迹》打得玩家们哭爹喊娘的阿瑞安赫德在本作中也遭到了史诗级削弱,和一个之前没什么存在感的角色打了个五五开,最后甚至直接认输……
2018年,《英雄传说 闪之轨迹4》发售,本作是埃雷波尼亚帝国篇章的完结之作,因此也请出了不少前作中的角色,并让一对从《空之轨迹》开始就暧昧不清的cp修成了正果,喂足了狗粮(说的不是艾丝蒂尔和约书亚)。
而且,本作中那个神秘的黑恶势力“噬身之蛇”的盟主终于露脸了,她也成为了《轨迹》系列新作《创之轨迹》的封面人物,不得不说这姐姐好美,现在加入噬身之蛇还来得及吗?《创之轨迹》预计将于今年夏天发售,据Falcom社长近藤季洋透露,《轨迹》系列的故事刚讲到50%-60%,所以这个坑且填不完呢……
《伊苏》系列:ARPG的瑰宝
《伊苏》系列是Falcom的另一大招牌,和坚持回合制的《轨迹》系列不同,《伊苏》系列主打爽快的ARPG玩法,让玩家既能体验动作游戏的爽快又能感受RPG的战术性。在《伊苏》出现之前,日本的RPG游戏处在一个比拼谁家的游戏(尤其是解谜部分)更难的时代,而Falcom就将目标定为了那些并不喜欢过高难度游戏的玩家,他们为《伊苏1》定下的宣传口号为“现在开始,RPG进入温和的时代”(今、RPGは優しさの時代へ)。1987年,《伊苏》系列首部作品《伊苏 失落的伊苏古国 序章》发售。
本作定下了《伊苏》系列的许多基调,比如“冲撞攻击”系统:和当时回合制或手动挥剑的战斗系统不同,亚鲁特和敌人碰撞时,双方会自动攻击并弹开一小段距离。双方面对面冲撞时均会损失生命值;但亚特鲁若从侧面、背面、错开半身与小怪接触,则他不会损失生命值。还有除特定场合外原地不动会恢复生命值等设定也是从本作就有了的。
三十多年间,《伊苏》系列共发售了9部以亚特鲁为主角的作品和一部前传性质的《伊苏:起源》。另外还有多部重制版,具体列表如下:
·1987年 6月21日- 第一代《伊苏I(艾斯塔里亚篇)》于PC-88平台发售·1988年 4月22日- 第二代《伊苏II(空中王国伊苏篇)》于PC-88平台发售·1989年 7月21日- 第三代《伊苏III 伊苏归来的漂泊者(菲尔盖纳篇)》于PC-88平台发售·1993年11月19日- 第四代《伊苏IV 太阳的假面 (塞尔塞塔篇,TONKINHOUSE开发)》于SFC平台发售·1993年12月22日- 第四代《伊苏IV 伊苏的黎明(塞尔塞塔篇,Hudson开发)》于PCE与SUPER CD-ROM2平台·1995年12月29日- 第五代《伊苏V 消失的砂之都凯芬(凯芬篇)》于SFC平台发售·1998年 4月24日- 重制版《永远的伊苏I》于Microsoft Windows平台发售·2000年 7月 6日- 重制版《永远的伊苏II》于Microsoft Windows平台发售·2003年 9月27日- 第六代《伊苏VI 纳比斯汀的方舟(迦南诸岛篇)》于Microsoft Windows平台发售·2005年 3月24日- 重制版《伊苏III 伊苏归来的漂泊者(菲尔盖纳篇)》于PS2平台发售·2005年 5月26日- 重制版《伊苏IV 太阳的假面(塞尔塞塔篇)》于PS2平台发售·2005年 6月30日- 重制版《菲尔盖纳之誓约(菲尔盖纳篇)》于Microsoft Windows平台发售·2006年12月21日- 前传《伊苏·起源(700多年前的伊苏篇)》于Microsoft Windows平台发售·2006年 3月30日- 重制版《伊苏V 消失的砂之都凯芬(凯芬篇)》于PS2平台发售·2009年 9月17日- 第七代《伊苏7(阿尔达格篇)》于PSP平台发售。·2010年 4月22日- 重制版《菲尔盖纳之誓约(菲尔盖纳篇)》于PSP平台发售。·2012年 9月27日- 重制版《塞尔塞塔的树海(塞尔塞塔篇,官方重制正史版本)》于PSV平台发售。·2015年12月 1日- 重制版《塞尔塞塔的树海(塞尔塞塔篇,官方重制正史版本)》于Microsoft Windows平台发售。·2016年 7月21日- 第八代《伊苏VIII 丹娜的陨涕日(赛连岛篇)》于PSV平台发售。·2017年 5月25日- 第八代《伊苏VIII 丹娜的陨涕日(赛连岛篇)》于PS4平台发售。·2019年5月16日- 重制版《塞尔塞塔的树海·改(塞尔塞塔篇,官方重制正史版本)》于PS4平台发售·2019年 9月26日- 第九代《伊苏IX -怪人之夜-(巴尔铎克篇)》于PS4平台发售
上方列表中颜色一样的即为同一部作品的不同版本(灰色的只有一个版本),其中固然有一些是不同平台登陆日期不同,但也能看出这个炒冷饭的力度了,尤其是塞尔塞塔篇,重制版都出了重制版啊!
《伊苏》系列另一项传统艺能就是男主角亚特鲁“狗熊掰棒子”式的撩妹了,每部作品都会撩一位女主角,但到了下一部作品他就会去撩新的妹子,因此也得了个“红发色魔”的诨号,只有好基友多奇一直陪在他身边。
亚特鲁
多奇
《伊苏》系列另外一个值得一提的就是它的迷之时间线了,虽然不像《塞尔达传说》那样含糊不清,但也经常不安时间顺序发售,根据游戏中亚特鲁的冒险笔记可以得知,《伊苏》系列的时间线为:1→2→4→3→5→8→6→7→9(不算《伊苏·起源》)。明明有清晰的故事线,但非要乱序发售,法老控真是让人猜不透啊!
给自己的音乐配个游戏吧!
音乐是法老控游戏的另一大特色,出色的配乐使得许多玩家赞不绝口。Falcom在1989年就创立了自己的乐队Falcom Sound Team jdk,许多脍炙人口的曲目就出自他们之手,而在国内知名度最高的无疑是这首
怎么样,有没有感觉很耳熟?没错,它就是当年无数Windows XP电脑的开机音乐!这段音乐就出自Falcom出品的游戏《双星物语》。但很可惜,这并不是微软与Falcom进行的什么梦幻联动,而是当年的盗版系统制作者夹带私货所致。这也反映出Falcom游戏当年在国内的影响力了。
虽然有出色的乐队,但Falcom这个公司确实有点穷酸,官方组织的乐队演出居然是这个样子的……要知道这是2017年的演出啊!而且视频是Falcom官方发布的,居然只有360p的版本……
播放
无论如何,Falcom游戏的配乐质量都还是得到了广泛的认可的,甚至有人戏称别人是给游戏配音乐,他们是给音乐配游戏。最后晒一个我自己收藏的《空之轨迹FC》和《空之轨迹SC》的原声集吧!
常年控制规模,从未有过赤字
Falcom创立30多年来,生意有起有伏,但至今从未有过赤字!这和他们坚持走“小而精”路线息息相关。Falcom在今天的游戏界完全可以称得上小作坊,因此他们也没有和大厂比拼技术力的打算,而是在剧本、玩法等方面下足功夫,使得游戏的“性价比”极高,据说一度一年卖出10万份游戏就能保本,当然在今天看来他们家的“祖传引擎”实在是有点过时了……
《伊苏9》截图,作为一个2019年的游戏确实有点落后了……
Falcom还有一项传统,那就是严格控制着自己的社员规模,常年保持在50人以下,最多时也没有超过60人。而这种企业文化也是创始人加藤正幸订立的:首先,Falcom在招人时的一大标准就是要是自家游戏的忠实粉丝,这确保了员工们的工作积极性。另外,Falcom的员工没有明确的职责划分,经常一人身兼数职,他们每天会在twitter上发布早安图,搞不好就是哪个程序员顺手发的。现任社长近藤季洋更是除了配乐基本上什么都会做了。
近藤季洋
总之,Falcom就是这样一家独特的公司,你很难指望它做出什么3A大作,但如果能对上电波的话就很可能对它的作品爱不释手。目前Falcom基本保持着一年一新作的产量,也希望他们能做出更多更好的游戏,让我在有生之年看完《轨迹》的剧情吧!
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